EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Предстоящие игры:
(#86) "Подснежник в Озерске"
командная игра,
04.05.2024 / 20:00:00
Игра: Схватка
Авторы: Ft546, Ramasanta
Участие: 1 000 руб.
(#31) "ГХ "
командная игра,
28.11.2025 / 22:00:00
Игра: Мозговой штурм
Автор: Жестокие игры
Участие: бесплатное

Помощь авторам

• УСЛОВИЯ ПРОВЕДЕНИЯ •

• Основное условие - автор игры обязан быть креативной и адекватной личностью;
• Иметь желание и возможности для создания игры;
• Ознакомиться со всей документацией, касательной проведения игры;
• Затраты анонсирования берет на себя Автор игры;
• Анонс должен соответствовать уровню оформления домена;
• Написание сценария и создания игры осуществляет Автор игры;
• Администрация домена осуществляет, по согласованию, тест и мониторинг игры;
• Спорные вопросы с участниками решаются совместно с Администрацией домена;
• Администрация домена оставляет за собой право вмешиваться в игровой процесс, налаженный Автором, если это по ее мнению необходимо.

• Подготовка игры •

Хотелось бы поделиться с нынешними и будущими авторами своим опытом в написании игр, пусть то будет Схватка или Точки, не важно. У каждого игрока рано или поздно появляется желание написать игру, многие всё таки решаются на это, из них некоторые проводят хорошую и качественную игру, а у кого-то игра может и вовсе не состояться.
Вот, чтобы у авторов было как можно меньше "косяков" я и решил написать данную статью. Свое видение подготовки игры.

1. ИДЕЯ.

Идея игры может быть любой, как, собственно ее может и не быть. Но если Вы решили написать тематичную игру, то старайтесь, чтоб тематика была выдержана. Пусть, то будут головы умерших животных, или пугало на объекте, возможно, костюмированное мини-шоу, или просто сценарий игры пропитанный "духом", выбранной Вами темы.
Не у всех получается передать "запах" идеи, но, всё же, надо стараться.
Если Вы не знаете какую выбрать тему для Вашей игры, то и вовсе обойдитесь без нее.

2. ФИШКИ.

Многие игры помнят по фишкам. Они тоже могут быть разными - это или интересно загаданное задание и решение его, или какая-нибудь техническая составляющая, или затягивающее выполнение/прохождение уровня. Старайтесь быть инноватором. 

3. ОБЪЕКТЫ.

Все давно привыкли что, чем больше объект, тем он круче. Это не правильно. В былые времена дозора играли и столбы, и забытые рядом со стройкой бетонные блоки и целые детские площадки в новых дворах. Естественно, в игре должны быть объекты, но совсем не обязательно, чтобы все они были крутыми. Вы можете зашифровать какой-нибудь столб так, что от этого задания будут все в восторге. 
Также, при выборе объекта удостоверьтесь, что он действительно никому не нужен, иначе может получится так, что вы спокойно его разметите, а команды столкнуться с трудностями в виде владельцев. Еще в расчет стоит брать фактор окружающих жилых или охраняемых объектов рядом. Плюс проверьте объект внутри полностью - если есть комнаты или места, куда ходить очень опасно, и, либо полы могут провалиться, либо крыша обваливается, то перед входом туда стоит написать STOPы, и проверить чтобы эта надпись красовалась со всех сторон откуда может зайти игрок.

4. РАЗМЕТКА.

Тут, лучше всего, если с Вами будет опытный игрок/автор, либо Вы отыграли достаточно игр, чтобы понимать толк в хорошей разметке. Для всей разметки необходимо выбирать такую поверхность, на которой разметка продержится как можно дольше при воздействии внешних факторов (дождь, снег, чьи-то руки при попытки забраться выше). Ни в коем случае не наносить разметку на кафель, стекло, надорванные обои, предметы которые можно передвинуть (столы, стулья, некоторые шкафы, в некоторых случаях заборы)
- Внешняя разметка (разметка на объект).
Если Ваш объект стоит далеко от дороги и его трудно увидеть просто так, то "внешку" можете делать заранее. Если он вблизи, возможно, "часто посещаемых мест", то лучшее ее делать перед игрой, примерно в то время, когда игроки выезжают из домов на предигровой брифинг. Размеры внешней разметки примерно как Ваш 19-ти дюймовый монитор. Цвет такой разметки может быть любым, но желательно чтоб это были темные цвета, которые хорошо видны при освещении любым фонарем. Стоит проследить чтобы внешняя разметка была со всех сторон возможного входа в объект.
- Внутрення разметка (разметка на код).
Данная разметка должна указыать на местонахождение кода в пределах 3-5 метров от нее (3-5м в одну сторону, 3-5-в другую, 3-5-в третью и т.д.). Чаще всего такая разметка наносится маркером (лучший выбор - на основе лака, краски, перманента), но бывает и баллоном. Так как код от разметки в пределах 5ти метров, то разметка на другой код должна быть не меньше чем за 7-10 метров, чтобы разметки не указывали на один и тот же код. Если же у Вас 2 кода находяться рядом, то лучше к разметке подписать "2 кода". Размер этой разметки различный, от маркерной надписи, до хорошей качественной балонной метки.
-Код.
Самая ответственная часть всей разметки. Во-первых следует очень тщательно проверять поверхность на которой Вы собрались писать, и если необходимо то нужно протереть ее, очистив от пыли и грязи. Слишком мелко писать не стоит, хотя дело на любителя. Как будет выглядеть Ваш код - дело Ваше. Если Вы хотите указать уровень опасности Вашего кода, то записывайте опасность "не отходя от кассы". И обязательно записывайте каждый размеченный вами код в блокнот.
Уровни опасности кому-то только мешают, кто-то может распределится данной информацией более разумно. Итак, по уровням опасности:
1/легкий/зеленый - Вы можете снять код стоя, внутри объекта, без каких-либо физических усилий. Код может быть написан на потолке или просто на стене, главное, что вы можете его найти очень легко.
2/средний/желтый - для нахождения такого кода Вам придется использовать Ваши мышцы )), нужно будет подлезть куда-нибудь, подтянуться и т.д.
3/тяжелый/красный/черный - "поимка" этого кода может быть опасна для вашего здоровья.
"+" - ставятся обычно тогда когда для нахождения кода необходимо дополнительное внимание на объекте.

5. БАЛАНС ИГРЫ.

Каждая игра должна быть сбалансирована следующим образом:
легкое задание/решение - тяжелый объект или предстоит долгое выполнение
тяжелое задание/решение - легкий объект, быстрое прохождение.
Но этот вопрос также, в принципе, на любителя.

6. ТЕСТ.

Если Вы пишите игру в первый раз, то, желательно, чтобы Ваши задания проверил опытный игрок/автор для выявления возможных проблем во время игры. Лучше данный тест проводить задолго до игры, чтобы была возможность исправить ошибку.

Так-же рекомендуется проводить тест и опытных авторов. Бывает так, что опытный автор, при написании игры, просто не видит очевидную ошибку в своем задании или решении. Свежий взгляд человека, не занятого в написании игры, помогает выявить такие недочеты или ошибки до начала самой игры. 

Идеальных игр не бывает, но и косяков нужно допускать как можно меньше.

7. БРИФИНГ.

Каждая команда должна получить одинаковую информацию по игре, поэтому либо распечатайте ее на листке, либо пропишите в первом вводном задании. Старайтесь не отвечать на провоцирующие вопросы от игроков, дабы не снабдить их дополнительной информацией. Если в игре присутствуют бонусы, то доводите информацию о сумме получаемого бонуса всем игрокам заранее, либо во время его выполнения. Бонусов "на усмотрение автора" или "потом решу сколько дам" быть не должно, такие бонусы нарушают правила игры.

8. ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ.

Лучше всего конечно инквизировать свою игру, желательно с полноценным выходом в интернет для правки состовляющих игры в случае неполадок, НО НИКОГДА НЕ МЕНЯЙТЕ ТЕКСТ ЗАДАНИЙ. Если допустили ошибку в задании, то пропишите сквозное сообщение на уровень. Если вы инквизируете, то старайтесь недопускать того, что команды будут приезжать на место стоянки вашего автомобиля, если это не запланировано по сценарию. Лучше оставьте машину где-нибудь неподалеку или приезжайте на объект намного раньше и уезжайте с него тогда когда этот уровень пройдут все участники. Внутри объекта желательно не мешать игрокам и нельзя подсказывать игрокам местонахождение кодов.
Не давайте дополнительной информации игрокам, она может помочь им пройти уровень, что поставит остальных в неравные условия.

Надеюсь данная статья поможет Вам написать более качественную игру.





Следующая игра через:
2д. 19ч. 10м. 53с.

Первая помощь

 

Владелец домена:
spooner
(Александр Александрин)
тел: +7-912-085-08-34
ВКонтакте
Организатор
Ramasanta
(Дмитрий Сойма)
тел: +7-965-857-90-24
ВКонтакте
Организатор
Ft546
(Сергей Сыпко)
тел: +7-922-296-77-99
ВКонтакте
26.04.2024 8:53:26
(UTC +5)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©